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死角とは?/ スタッフィ

[ 365] 後藤弘茂のWeekly海外ニュース
[引用サイト]  http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0727/kaigai375.htm

Wiiでは、マンマシンインターフェイスの改革と、ハードにインストールするチャンネル型アプリケーションによって、新しいユーザーを開拓、定着させようとしている。任天堂は、そのためのカギとなるアプリケーション『Wii Fit』の概要を発表した。Wii Fitでは健康管理とフィットネスがゲームになる。Wii Fitに象徴される、従来はゲームでなかった領域をエンターテイメントに取り込むアプリこそ、Wiiの今後を切り開くカギとなる。
しかし、任天堂の戦略にも、もちろん死角はある。任天堂の弱点は、おそらく、ソフトウェア開発リソースの量にある。
任天堂のWii戦略のジレンマは、従来型のゲームも期待される通りに作り続けなければならないことだ。任天堂は、Wii Fitのような新戦略だけに集中することはできない。また、サードーパーティを呼び戻すための努力も欠かせない。
そのため、任天堂は、(1)任天堂クオリティのゲーム開発にリソースを投入しつつ、(2)新しい層を開拓するためのチャンネル型アプリの開発を行ない、(3)加えてサードパーティへの開発サポートにもリソースを割かなければならない。つまり、任天堂には、自社ゲーム開発だけに集中していた以前と比べると、3重のリソースが必要になっている。
最大のハードルは任天堂にそれだけの開発リソースがあるのか、リソースを増やして管理できるのか、負荷に見合うだけリソースを増やせるのか、という点につきる。そして、現在のペースを見ると、その点にどうしてもクエスチョンがついてしまう。Wii改革の重要な要であるWiiチャンネルの充実のペースが、どう見ても遅いからだ。
Wii Fitは確かに切り札だが、Wii Fitがアピールする層は限られる。すべての家庭が、健康管理に強い関心を持っているわけではない。そのため、任天堂は、Wii Fitだけでなく、さまざまなチャンネルサービスを揃えて、より多方面にアピールする態勢を整えなければならない。ニュース、天気予報、投票という、今のWiiチャンネルのラインナップ(デフォルトでハードに入っているチャンネルは除く)は、充実しているとはとても言えない。
任天堂にしても、現在のWiiチャンネルのラインナップで、多くのユーザーに、毎日Wiiを立ち上げてもらえると期待しているわけではないだろう。任天堂自身も、Wiiチャンネルの仕掛けをもっと充実させる必要を感じているに違いない。
今のところ、任天堂にはニンテンドーDSという成功事例があり、Wii自体の目新しさがまだ続いているため、Wiiの新戦略のペースの遅さは隠蔽されている。しかし、Wii戦略のこの部分の遅れは、Wiiの目的とする新ユーザー層の定着に深く関わるため、実は問題が大きい。
マンマシンインターフェイスの改革は、一見してわかりやすく、新ユーザーを惹きつける力が強い。しかし、せっかく獲得した新ユーザーを定着させる術がなければ、一過性のものとして終わってしまう。任天堂としては、いつの間にかWiiがTVから外され、リビングルームの片隅でほこりをかぶる事態は避けたい。そのため、本来なら、矢継ぎ早にWiiチャンネルを揃えて行かなければならないはずだが、現状ではそうなっていない。
こうした状況を見ると、任天堂の中ではゲーム、チャンネル、開発サポートで、開発リソースをどうアロケートするかで、かなり苦しんでいると推定される。例えば、チャンネルを1つ立ち上げようとすればゲームが遅れ、ゲームに中核要員を割けば開発サポートが手薄になるといった状況かもしれない。任天堂にとっては、新旧どちらのユーザーも、開発者も大切なので、リソースの配分は難しい。
チャンネルコンテンツの充実といった展開を行なう場合の、Wiiのハードとしての弱点の1つは、内蔵するストレージの量だ。Wiiは512MBのフラッシュメモリを内蔵ストレージとして搭載している。このストレージ空間に、チャンネル型アプリケーションとそのデータ、そしてダウンロードゲームや諸々のデータをすべて納める仕組みになっている。当然、常駐のチャンネルアプリケーションを増やせば増やすほど、内蔵フラッシュのメモリスペースが消費される。
そのため、Wiiのチャンネル型のアプリケーション/サービスのプランでは、プログラムとデータ量の多いプランはどうしても制約される。データ量はグラフィックス表現とある程度相関関係にあるため、アプリの表現力が制約される。現在のWiiチャンネルを見ても、データとコードをできる限り抑えている。
もっとも、Wiiの本当の狙いからすれば、現在のストレージ量でも十分かもしれない。というのは、Wiiチャンネルの背後には、Wiiをシンクライアントにする構想があるからだ。シンクライアントでは、バックエンドのサーバー側にプログラムやデータがあり、クライアントはユーザーインターフェイスとして機能する。任天堂の岩田聡代表取締役社長は、Wii発売の直前に次のように語っていた。
「今回のWiiは、HDDにどんどん貯め込んでという構造ではないんです。そういう意味では、ネットの向こうにいくらでも大容量のディスクがある。技術的にいえばシンクライアントですね。クライアント側はうんと軽くして、UI(ユーザーインターフェイス)をしっかりパワフルに処理できるだけの能力があれば、そこから先はサーバー側でいくらでもできるんで。そういう考え方で、相当面白いサービスができるんじゃないかと思います。
(ネットワークの)帯域が広がり、サーバーサイドに持てるコンピューティングパワーが広がると、より大それたことがシンクライアントで出来るわけです。実際、AJAXを使ったページがブラウザの上で動いていますから」
実際、現在のWiiチャンネルはいずれもネットワーク依存型のアプリケーションだ。これを進めて、よりサーバー側のポーションを大きくしたシンクライアント化して行けば、Wiiローカルに持つストレージはミニマムのままで、どんどんリッチなコンテンツを提供できるようになる。ユーザーデータも含めたデータはサーバー上にあり、サーバークライアント間でコンピューティングを分散するスタイルとなる。参加型の市場調査ゲームである『みんなで投票チャンネル』などは、リアルタイム性はないが、コンセプト的にはまさにこのラインにある。
しかし、Wiiのポジションと、ワールドワイドのネットワーク環境は、まだシンクライアント型のサービスを安定して提供できるところまで届いていない。皮肉なことに、Wiiが開拓したカジュアルなゲーマー(それには年配層も含まれる)には、それほどネットアクティブではない人口がかなり含まれると推測される。Wiiをネットに接続せずに使うユーザーも、ある程度の割合で存在するはずだ。そして、今後開拓する層も同様だろう。例えば、Wii Fitをネットワーク依存にはできないはずだ。
こうした状況にあるため、Wiiをシンクライアントへと完全にシフトさせるのは、先のフェイズだと推測される。しばらくは、内蔵ストレージに頼る必要があるだろう。そう考えると、512MBという量はある種の制約になるかもれない。
もちろん、その分、任天堂の内部ではフラッシュの調達コストは下がったはずだ。しかし、Wiiのハードウェアスペックについては、その恩恵は受けていない。1GBを載せてもコストは予定と変わらないはずだが、512MBのままだ。
それなら、適時、NANDフラッシュチップを大容量品に載せ替えて行けばいいと思うかもしれない。しかし、そうは行かない。現在のNANDフラッシュでは、簡単に大容量のチップに載せ替えることができないからだ。
写真1は、先週、米サンノゼで開催されたメモリカンファレンス「MEMCOM07 San Jose」での、フラッシュコントローラメーカーの台湾Phisonのプレゼンだ。フラッシュメモリを大容量品に変えると、ホスト側のファームウェアとソフトウェアにかなりの変更が必要となることが示されている。例えば、メモリセルのバッドブロックのマネージメントといったレベルからの修正が必要で、作業量は非常に多いという。
HDDの場合はドライブ側にコントローラチップがあり、インターフェイスが規格化されているため簡単に載せ替えることができる。しかし、フラッシュメモリをチップセットに直結し、オンマザーボードで据えた場合は簡単にスワップができない。つまり、Xbox 360とPS3は簡単にストレージの量を変えることができるが、Wiiは簡単にはできない。そのため、任天堂がWiiのフラッシュメモリの搭載量を増やすとしたら、それはハードのある程度の節目になる可能性が高い。
こうした事情から、フラッシュの価格はしばらくは低下が期待できない。ラフに言うと2006年から2007年頭までにフラッシュの価格が急落した分は、2007年中に価格が下がらないことで吸収されてしまう。任天堂にとってきれいなシナリオは、2008年前半に再びフラッシュ価格が動くことを見越して大容量品へとジャンプすることかもしれない。もちろん、フラッシュ価格に構わず大容量に切り替える可能性もあるし、逆に4Gb品の供給がストップするまで現在の容量を維持するかもしれない。
Wii全体の流れを考えると、この世代はスペックを据え置いて、早めにハード世代のサイクルを回す可能性も高い。今世代のゲーム機で、共通に言えることは、5年毎のハード世代交代のサイクルは、おそらく継続されないだろうということだ。ハードの世代交代は行なわれるが、そのサイクルが5年で他機と同期する必要はなくなる。
それにはいくつかの理由はあるが、サイクルは長くも短くもなり得る。ソフトウェア層の作り方が変わったため、後方互換を取りながらハードを発展させることが容易になったからだ。そして、おそらくWiiについていれば、サイクルは短くなるだろう。もちろん、Wii戦略がこのまま成功すればの話だが。

 

[ 366] J-CASTニュース : あまり静か過ぎて起こる ハイブリッドカー意外な「死角」
[引用サイト]  http://www.j-cast.com/2007/06/17008456.html

   「地球に優しい」ともてはやされるハイブリッドカー。エンジンと電気モーターを併用して走るため、低燃費に加えて騒音が小さいことも特徴のひとつだが、一部の消費者から「知らないうちに、すぐ後ろに来ていて驚いた」との苦情も寄せられる。自動車業界と、自動車製作を法令で所管する国土交通省は対策を練っているが、妙案は浮かばないようだ。
   国交省の審議会は2006年夏、「交通事故のない社会を目指した今後の車両安全対策のあり方について」と題した報告書のなかで、「ハイブリッド自動車を含む電動車両に関し、その静粛性ゆえ歩行者からの認知が遅れる懸念がある」と指摘し、対策作りに向けた検討を求めた。実際、メーカーの元にはハイブリッドカーの所有者から「歩行者がなかなか気づいてくれないが、クラクションを鳴らすのも気が引ける。音色の優しいクラクションをつけてくれないか」といった要望が来ているという。
   報告書を受け、国とメーカーで作る日本自動車工業会はさっそく検討を始める。まず、ハイブリッドカーは本当に歩行者の認知が遅れるのかどうかの検証だ。事故統計上、ハイブリッドカーが普通のガソリン車より歩行者とぶつかる事故が多いなどの傾向は確かめられなかったが、走行実験では、とくに時速15km以下になると、後方から接近するハイブリッドカーを認知できない人が増えた。
   しかし、これが意外と難しい。まず、冒頭の要望にもあった「音色の優しいクラクション」だが、道路運送車両法に基づく保安基準でクラクション(警音器)の音色や音量が決められているうえ「警音器と紛らわしいものを備えてはならない」と二重装備が禁止されている。これらは法改正をすれば済む話だが「クラクションは運転者が操作して音を出すもの。つまり、歩行者の安全を運転者任せにしているとも言え、これで対策は万全とは言いがたい」(自動車メーカー)という根本的な問題がある。
   そこで、日本自動車工業会が試したのは「車両接近警報装置」。エンジンルーム内につけたスピーカーから出す音によって、歩行者に車両の接近を知らせるものだ。しかし、歩行者には気づいて欲しいが、特に深夜の住宅街などでは騒音公害になりかねない。日本自動車工業会では試験コース内に住宅まで再現し、電車の発車ベルから車両のエンジン音、チャイムなど10数種類の音を流して妥協点を探ったが、結局、明確な結論は得られなかった。さらに「例え音色を決めても、それが自動車の接近音であるという認識を社会に普及させないと、歩行者は気にかけない」(同工業会)という、別の課題も浮上してきた。
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